BalestriereI Balestreri sono esperti combattenti con armi a distanza che sanno gestire il combattimento ravvicinato. Avendo però lacune nell'utilizzo delle armi da mischia, contano maggiormaente sul loro gruppo e su alcuni devastanti attacchi per evitare attacchi potenzialmente pericolosi.
Ruolare un BalestriereI Balestrieri danno del loro meglio al fianco di qualcuno che occupi la prima linea, tenendo gli avversari lontani. I loro attacchi a distanza lavorano alla perfezione per il resto del gruppo, e sono in grado di avvantaggiarsi di cose da cui normalmente solo un combattente in mischia potrebbe. Tuttavia non sanno difendersi alla perfezione e contano molto su di una figura possente del gruppo.
Abilià: La destrezza è sicuramente l'attributo più importante per un Balestriere, migliorandone precisione e capacità d'elusione. L'intelligenza aumenta il numero di abilità sulla quale egli può fare affidamento. E infine la saggezza gli permetterà di notare cose che altri non noteranno.
Razza: Qualsiasi razza sia in grado di imbracciare una balestra; tuttavia razze dotate di agilità e precisione a distanza tendono a preferire questa classe.
Allineamento: Qualsiasi
Punti abilità: (6 Modificatore INT, ×4 al 1° livello)
Abilità di classeEquilibrio (Dex), Raggirare (Cha), Scalare (For), Artigianato (Int), Diplomazia (Cha), Intimidire (Cha), Saltare (For), Conoscenze (locali e storia) (Int), Ascoltare (Sag), Professione (Sag), Cavalcare (Dex), Cercare (Int), Percepire intenzioni (Sag), Osservare (Sag), Nuotare (For), Acrobazia (Dex), Utilizzare ogetti magici (Cha), Utilizzare corde (Dex).
Competenza nelle armi e armature: I Balestrieri cono competenti in tutte le armi semplici, tutte le Balestre, Tutte le armi da fuoco (pg 144 manuale DM), tutti gli archi, scimitarra, mazzafrusto, spada corta, pugnale da mischia, e nelle armature leggere (Ma non gli scudi)
DADO VITA: d6
Il balestriere:
Livello | BAB | Tempra | Riflessi | Volontà
| Capacità speciali
|
1°
| 0 | 0 | 2 | 0 | Supremazia a Distanza, Fiancheggiamento, Colpo improvviso 1d6 |
2° | 1 | 0 | 3 | 0 | Fintare (distanza) |
3° | 2 | 1 | 3 | 1 | Colpo improvviso 2d6 |
4° | 3 | 1 | 3 | 1 | Sensi sviluppati |
5° | 3 | 1 | 4 | 1 | Colpo alla testa 1/g, Colpo improvviso 3d6 |
6° | 4 | 1 | 4 | 1 | Stile di combattimento a distanza I |
7°
| 5 | 2 | 5 | 2 | Colpo improvviso 4d6 |
8° | 6/ 1 | 2 | 5 | 2 | Schivare prodigioso |
9° | 6/ 1 | 2 | 6 | 2 | Colpo improvviso 5d6 |
10° | 7/ 2 | 3 | 6 | 3 | Finta Rapida, Colpo alla testa 2/g |
11° | 8/ 3 | 3 | 7 | 3 | Colpo improvviso 6d6 |
12° | 9/ 4 | 4 | 8 | 4 | Stile di combattimento a distanza II |
13° | 9/ 4 | 4 | 8 | 4 | Colpo improvviso 7d6 |
14° | 10/ 5 | 4 | 9 | 4 | Fuoco di copertura |
15° | 11/ 6/ 1 | 5 | 9 | 5 | Colpo alla testa 3/g, colpo improvviso 8d6 |
16° | 12/ 7/ 2 | 5 | 10 | 5 | |
17° | 12/ 7/ 2 | 5 | 10 | 5 | Colpo improvviso 9d6 |
18° | 13/ 8/ 3 | 6 | 11 | 6 | Esecuzionista |
19° | 14/ 9/ 4 | 6 | 11 | 6 | Colpo improvviso 10d6 |
20° | 15/ 10/ 5 | 6 | 12 | 6 | Colpo alla testa 4/g, Imprevedibile |
Capacità:Supremazia a distanza: Gli allenamenti del balestriere con la sua arma gli garantiscono grande affinità con essa. I livelli di Balestriere possono sostituire i livelli da Guerriero necessari come requisito per alcuni talenti, come ad esempio arma specializzata, ma solo per armi a distanza. Questi livelli si sommano in caso il personaggio biclassi in guerriero.
Fiancheggiamento: I Balestrieri sanno posizionarsi bene guadagnando vantaggi in combattimento. Per questo motivo un attacco a distanza di un balestriere conta come un attacco in mischia allo scopo di calcolare bonus guadagnati dal fiancheggiamento.
Colpo improvviso: I Balestrieri sono allenati al fine di colpire i loro avversari in qualsiasi situazione. Il colpo improvviso funziona come un Furtivo ma funziona solamente con armi a distanza ed ha effetto fino a 12 mt di distanza qualora il suo avversario sia fiancheggiato, colto alla sprovvista o con la destrezza negata. Talenti per i furtivi sono applicabili al colpo improvviso. Il colpo improvviso può essere usato da classi che hanno il Furtivo e qualsiasi miglioramento si possa fare ad esso può essere applicato al colpo improvviso stesso. Un Balestriere con livelli da ladro applica entrambi i danni sia da furtivo che da colpo improvviso ma come tale questi danni non vengono moltiplicati in caso di critico.
Fintare: A partire dal secondo livello, i Balestrieri sono in grado di avvantaggiarsi con finte con le loro armi a distanza. Questa è una fina a tutti gli effetti, Raggirare contro percepire intenzioni. L'avversario fintato perde la destrezza in CA fino al suo prossimo turno.
Sensi sviluppati: Un dono naturale dei Balestrieri è quello di migliorare la capacità di notare le cose. A partire dal 4° livello, aggiunge 1/2 del suo livello da Balestrier a Osservare, Cercare, e Ascoltare. Essendo una capacità psionica essa è cancellabile da effetti che annullano poteri psionici. Sempre attiva, non provoca ADO.
Colpo alla testa: A partire dal 5° livello e per ogni 5 a seguire, un Balestriere diventa in grado di mirare i punti deboli avversari. Una volta al giorno può utilizzare un tentativo di questa capacità come azione di movimento per far si che il prossimo attacco, qualora a segno risulti in un critico diretto. Se l'attacco manca, il tentativo è sprecato. Questa abilità non può essere abbinata con furtivi e colpi improvvisi o simili.
Stile di combattimento a distanza I: Al 6° livello, un Balestriere può selezionare un talento bonus che otterrebbe un Ranger di 2° livello (tiro rapido). Lo stile di combattimento si perfeziona al 12 livello dove il balestriere prenderà il talento di tiro che prenderebbe un ranger di 6° livello (Tiro multiplo oppure Tiro lontano).
Schivare prodigioso: Al 8° livello il Balestriere potenzia le sue capacità di schivata. Finchè indossa una armatura leggera o nessuna, egli mantiene il suo bonus Destrezza alla CA persino se colto alla sprovvista. Questo non avviene in caso in cui il personaggio sia immobilizzato. Se il pg possiede già questo talento allora guadagna Schivare prodigioso migliorato.
Finta rapida: Al decimo livello, gli allenamenti avanzati di un Balestriere gli permettono di fintare piu rapidamente. Da ora in poi potra fintare come azione di movimento. Se può già farlo allora lo farà con una azione di combattimento. e se può fare anche ciò, fintare diventa azione gratuita.
Fuoco di copertura: A partire dal 12° livello un Balestriere può spendere una azione di movimento per concentrarsi. Fatto ciò, fino al suo prossimo turno potrà conseguire attacchi di opportunità fino a 9mt di distanza.
Esecutore: L'esperienza fruttata negli anni di allenamento sulla sua arma permettono al Balestriere di essere altamente efficace anche a stretto contatto con l'avversario. Dal 18° livello, Non provocherà piu attacchi d'opportunità per usare armi a distanza mentre ingaggiato in mischia.
Imprevedibile: Al 20° livello, il Balestriere può cambiare bersaglio in un sol momento. Fintare ora necessita solo di un azione di combattimento. Se sa già farlo, fintare diventa azione gratuita.
- Spoiler:
aaargh che faticaccia XD